Как правильно составлять колоду на арене

Гайд по арене Heathstone

Арена в Hearthstone это то место, в котором карты новичкам не помеха, но мало кто знает, что функция подбора игроков по их опыту, или как говорят сами Blizzard «соответствующих друг другу по уровню мастерства», здесь не действует. Здесь к новичкам нет никакой пощады, ибо помимо неё не действую ни один из каких либо методов подбора игроков (по крайней мере до этого момента).

Подбор игроков на арене Heartstone происходит абсолютно случайно. Поэтому, вам в соперники может попасться как и Легенда, так и простой обыватель, решивший провести свой первый бой в еще неведомом режиме игры. Именно по этому, ходить туда постоянно имеет смысл лишь тогда, когда вы можете сделать там серию от 3-х побед, что придет с опытом, либо для выполнения трудного ежедневного задания, как я писал это в гайде для новичков.

Этот гайд по арене Heartstone я создал, чтобы поделится своим опытом, и тем самым ускорить ваше обучение.

Для арены в Hearthstone не важны ваши знания колод, в которых обычно используют огромные связки карт, для достижения общей эффективности. Да, мы по прежнему можем собрать две-три карты из связки, в лучшем случае, которые могут нам в результате никогда и не выпасть вместе. Впрочем, это никак не значит что их не стоит брать, однако первостепенная цель у вас должна быть совершенно другая.

Единственная задача, которая лежит перед вами при составление колоды для арены в Heartstone – выбор лучшей карты из трех предложенных. Но, прежде чем я расскажу как сделать этот выбор правильно, вы должны понять важную особенность сражений в этом режиме.

Как играть на арене Heathstone?

По скольку по большей части колоды арены в Heartstone состоят из существ – массовые заклинания здесь имеют больший приоритет, чем в обычном режиме игры. Конечно, можно поспорить, ибо начиная бой вы контролируете доску, и не даете врагу вызывать больше существ, жертвуя своими. Но, в один прекрасный момент, ближе к 10-му ходу, он начнет кидать множество мелких существ за раз. Именно здесь вам и пригодится ваше заклинание.

Кроме этого, имея такое заклинания можно забыть об убийстве существ противника (в некоторых случаях), и сосредоточившись на его лице – дать ему вызвать их еще больше.

По этой же причине, нужно знать стоимость массовых заклинаний противника, и урон от них. Это поможет вам понять, есть ли они у него в определенный момент игры, и стоит ли вам до этого разыгрывать больше существ, и каких именно.

Hearthstone: секреты построения колод на арене

Хватит жить мечтой о двенадцати победах на арене и довольствоваться очередным трем или пяти! Пора действовать! В данной статье мы опишем секреты построения эффективных колод, а также основам ведения боя на арене.

Наверняка, для вас арена — один из самых интересных аспектов игры. Именно на арене вы готовы зубами вгрызаться в победу и делать все, что в ваших силах ради нее. Каждый раз, как я делаю 7 побед, то вздыхаю с облегчением, ведь моя арена окупилась, и это значит, что я могу пойти туда снова.

Но порой бывает очень сложно сделать даже 7 побед. Hearthstone карточная игра, тут всегда присутствует фактор рандома. Бывает и такое, что у вас попросту мало сильных карт, и во время построения колоды, у вас то и дело попадаются одни лишь бесполезные. А иногда, ваша победа предрешена заранее, когда противник оказался в такой ситуации с плохими картами. Тем не менее, всегда надо стремиться сделать 7 побед и это реально абсолютно для любого игрока.

Как я уже сказал, 7 побед окупают золото, которое вы потратили на арену. А это значит, что в следующий раз у вас есть возможность собрать более сильную колоду, которой вы сможете сделать заветные 12 побед. Поиск игроков на арене происходит таким образом, что вас будет бросать к противникам с похожим соотношением побед/поражений. Поэтому, если у вас 11 побед, то не стоит расслабляться, вы попадетесь на такого же противника с таким же количеством побед. И вот тут надо быть действительно уверенным, что ваша колода хороша.

Представляем вам четыре самых важных урока для построения могучей колоды на арене.

Урок первый: обеспечение стабильной кривой маны

Самое большое отличие между построением обычных колод от колод на арене — это качество карт. Колоды, которые вы построили заранее (констрактед) определяют ваш стиль игры. Вы можете разыгрывать определенное комбо, сами распределять кривую маны так, как вам нужно и привносить в деку нужные вам изменения. Последовательная кривая маны позволит максимально продуктивно использовать колоду. Например на первом ходу вам есть чем сходить, на втором ходу вы потратили 2 маны, на третьем 3 и так далее. Делая это, вы раскроете максимальный потенциал ваших существ и заклинаний.

Ареновские колоды особенно полагаются на эффективное использование маны, так как вы заранее не можете предугадать какие карты вам попадутся. Например из всех ремувалов у вас присутствует только «Волна огня» в количестве 5 штук, но нету ледяных стрел и фаерболов. Очевидно, что с контролем стола за мага у вас будут проблемы. Это очень нестабильная кривая маны.

Сильные игроки знают, что иногда стоит отказаться от сильной карты в пользу стабилизации кривой маны. Но не стоит забывать, что есть карты, которые обязательно стоит брать (размах, фаербол, духи волков и др). Стоит избегать тех карт, которые незначительно лучше более слабой, но сильно ударяют по кривой мане.

Рассмотрим на простом примере. Вы выбрали на арену друида, стараетесь грамотно соблюдать кривую маны и на выбор выпадает «Зловещий кузнец» за 5 единиц маны. Не самая лучшая карта для друида, но у вас вообще отсутствуют карты за 5 маны, а выбраны уже 27 карт из 30. В таком случае надо брать именно ее.

Если вы продолжительное время не можете захватить контроль стола, то скорее всего неуважительно отнеслись к кривой маны. И помните, слабая карта на стабильной кривой практически всегда лучше, чем вообще ничего.

Урок второй: построение колоды не всегда акцентируется на выборе сильных карт. Выбор стиля колоды.

При составлении колоды на арене необходимо прикинуть план игры примерно после 15 пиков карт. Это поможет вам более эффективно выбрать последующие 15.

Например первые 10 карт вы выбрали существ с низким манакостом и это уже повлияло на характер вашей колоды. Допустим, что на следующем пике вам попались «Сквайр авангарда» и «Служитель боли». Тут стоит хорошо подумать, какой план игры вы выбрали. Будете ли вы продолжать составлять агрессивную колоду с дешевыми по мане существами и возьмете сквайра или попытаетесь сделать мидрендж деку и возьмете служителя боли.

В этих случаях нерешительность уменьшает эффективность колоды, а сознательное решение укрепляет ее. Ваш выбор, конечно, полностью зависит от ваших предпочтений, но все-таки стоит лишний раз задуматься. После того как выбор был сделан, придерживайтесь его до конца! Если вы выбрали сквайра, то продолжайте составлять агрессивную колоду, если служителя боли, то пытайтесь сделать деку, которая будет эффективна в середине игры.

К счастью, в Hearthstone время для выбора карт не ограничено. Поэтому не торопитесь и выбирайте карты с умом, постоянно прикидывайте стиль игры вашей колодой и придерживайтесь его. Построение колоды на арене не всегда акцентируется на выборе сильных карт, все зависит от выбранного вами стиля игры.

Урок третий: лучшие ареновские колоды не полагаются на синергию

Это может показаться странным, но грамотный выбор карт, которым не нужна еще одна карта для эффективной реализации, это важный фактор при составлении сильной колоды на арене.

Рассмотрим на примере такой карты, как «Учительница магии». Очевидно, что карта призывает играть через заклинания и может быть заманчивой при первых десяти пиках в надежде получить спеллы позже.

Но что, если вам не дадут никаких заклинаний на выбор? Выбрав учительницу магии так рано, вы создали ситуацию, в которой вы очень нуждаетесь в заклинаниях, чтобы оправдать свой выбор. Однако, вы не можете гарантировать, что придут именно они. Если к концу драфта у вас оказалось всего лишь два спелла, то стоит задуматься. А нужен ли был мне пик именно этой карты? Ведь учительница магии это редкая карта и две другие тоже были редкими, и, возможно, стоило рассмотреть какие-то из них?

Неаккуратный драфтер при составлении колоды на арене может создать несколько таких ситуаций. Например может набрать «Древнего дозорного», «нерубское яйцо», «берсерка Гурабаши», существ, которые становятся сильнее от секретов или заклинаний. Старайтесь избегать этого. Но с другой стороны, не всегда карта, которая не нуждается в синергии, чтобы быть хорошей, лучше. Это тот случай, когда две остальные карты при выборе абсолютно бесполезные.

Читать еще:  Как правильно составлять поздравления

Вернемся к учительнице магии. Ее стоит брать только в том случае, если пик подходит к концу и вы уже взяли, к примеру, 8-9 заклинаний. В этом случае можно сказать, что вам повезло и вы получили сильную синергию.

Урок четвертый: не стоит брать несколько одинаковых карт

Даже самые лучшие карты любого героя могут стать вредными для вашей колоды, если их количество превышает норму. Это не касается ледяной стрелы или агента ШРУ. Эти карты настолько хорошие, что я бы взял их в колоду в количестве восьми или девяти штук.

Тем не мене, волня огня это совсем другой случай. Да, эта карта очень хороша. Возможно, самый сильный аое урон в определенных случаях. При составлении колоды маг, который получил первую волну огня скорее всего вздохнет с облегчением. Похожие эмоции будут и при выборе второй, а вот при выборе третьего стоит хорошенько задуматься. Первая волна огня позволит снять давления со стороны вашего противника, вторая должна полностью расчистить стол (вспоминаем про предсмертные хрипы, толстых таунтов и т.д), а третья? Не эффективна. Вместо нее лучше разыграть какое-нибудь существо или более дешевое заклинание. Это будет гораздо мудрее с вашей стороны.

Вывод:

Данные уроки это лишь верхушка айсберга необходимых знаний колодостроительства на арене, но, если вы учтете их, это увеличит ваши шансы на победу. Все приходит с опытом. Если вы быстро проиграли 3 игры на арене, не стоит впадать в отчаяние. Постарайтесь извлечь максимальный опыт из этого, проанализируйте свою колоду, свои решения, постарайтесь понять, что именно вы сделали не так. С достаточным упорством вы можете стать Богом Арены! 🙂

А если ничего не помогает, то берите 3 пиробласта и 27 колец холода. 🙂

Секреты Арены 12-0. Анализ победных колод с 12 победами.

Постараемся напомнить вам некоторые пункты, которые позволят вам успешно сыграть на арене hearthstone.

Приветствуем читателей hs-manacost.ru! Если вам надоело играть Ранкед, фаниться в Казуале, заглядывать в Вольный, то Арена Hearthstone — это то, что должно вас заинтересовать. Многие игроки мечтают о том, чтобы играть вечную арену, делая 7+ побед на арене, получать «бесплатные» бустеры и немного дополнительного золота, но самая большая мечта игроков — это получать 12 побед на арене. И их можно понять, ведь они получат максимальную награду. Поэтому в статье мы поговорим о том: «Как сделать 12 побед на арене Hearthstone?»

Что сделает вашу колоду на арене 12-0?

Все карты можно разбить на 5 основных категорий:

Начнем с ремувалов. Средняя колода с 12 победами имеет в себе болбше 3 карт-ремувалов. Учитывая то, как трудно получить ремувал на арене и как легко получить обычное существо, мы можем точно увидеть тот факт, что получить их в начале драфта — это хорошая идея. Большинство ремувалов могут служить для различных целей. Например Звездный огонь может быть использован, чтобы уничтожить существо, нанести урон существу и для добора дополнительной карты.

Среднее число АоЕ заклинаний или сильных карт, переворачивающих игру (Swing cards) — 1.61. Данная категория очень вариабельна. Некоторые колоды не имеют АоЕ вообще, а в некоторых есть целых 5 штук.

Анализируя 12 победных колод, среднее число карт для добора карта, где-то около 2 (2.21), но тут есть интересная тенденция, о которой мы поговорим чуть ниже.

Количество карт лечения не удивляет. Равное 1.24, мы можем подытожить, что количество карт лечения в колодах находится в промежутке между 1 и 3.

Статистика легендарных карт может быть неожиданной для некоторых игроков. Менее 30% колод имеют какую-нибудь легендарную карту. Что означает, что для того, чтобы создать сильную победную колоду, не значит, что в ней есть легендарные карты.

Колоды с большим количеством карт в одной категории, обычно имеют намного меньше карт в других категория, что логично. Если у вас три Волны огня, два Превращения, две Ледяные стрелы и Огненный шар, то вы даже не волнуетесь о том, сколько у вас добора или лечения.

Но с другой стороны, если у вас много лечения и аое, то вы не будете беспокоиться о ремувалах и добора.

Типы победных колод

Зная все эти пункуты, колоды можно распределить по основным категориям:

  1. Колоды, основанные на синергии.

Данная категория основывается на мощных комбинациях карт, от которых врагу будет трудно защититься. Например, когда-то такой комбинацией было Сила природы + Дикий рев . Или например колоды на мурлоках.

Но стоит заметить, что такие колоды составляют всего 4% из анализируемых победных колод с 12 победами.

2. «Мощные» колоды

Самый очевидный пункт в данном списке. Когда люди показывают свой впечатляющий набор карт, то можно обратить внимание, что как минимум 1 хорошая легендарная карта и толковое ядро колоды помогают в данном списке. Такой тип колоды выигрывает постоянным давлением своими угрозами на стол и на оппонента, с которыми врагу просто невозможно справиться. Сильные «тушки» с не менее мощными эффектами помогут вам в победах на арене, если у вас предоставится возможность их разыграть.

22% всех победных колод можно охарактеризовать, как «Мощная» колода, но что самое интересное, только 11% 12-0 колод относятся к данной категории!

3. Хорошо построенная колода

Наконец-то последняя категория, к которой относятся колоды, которые просто сами по себе хорошо сделаны. Они и составляют большинство этих победных колод (74%). Хорошо построенные колоды всегда имеют всего и по чуть-чуть. Это не означает, что колода должна включать карты из всех 5 важных категорий, для того, чтобы считаться хорошо построенной. Важнее то, что будет разыгрываться на Ходе 2, 3 и 4. Путь к победе — это хорошие размены и укрепление на столе. Помните об этом!

Часто появляющиеся карты

Большинство колод, которые мы видим имеют в себе карты, которые появляются все снова и снова. Целая плеяда Заступников Авангарда, Жонглеров кинжалами, Жонглёр пламени и дешевого оружия, вроде Топора бури. Их сила в том, что у них есть
возможность уничтожить вражеское существо без своей собственной гибели и все это за низкий манакост. Когда вы и ваш оппонент поставили своих 2-мановых существ, начинается стадия «активация бесплатных разменов». Печать чемпионов или Священник син’дорай — отлично подходят для данной роли. Они не только спасают от смерти во время размена, но также могут усилить ваше существо, чтобы уничтожить угрозу посильнее.

К дешевому оружию, которые появляются в победных колодах часто появляется Дерзкая налетчица.

В следующий раз, собирая колоду на арену, обратите внимание именно на таких существ, которые играются в раннюю игру/мидгейм, которые помогут вам в разменах без потери самих существ. Это эссенциально для того, чтобы получить хороший счет на арене.

12-0 против 12-x

Самое интересное, что можно было заметить во время исследования, насколько сильно отличаются 12-0 колоды от остальных 12-победных колод. Посмотрите на инфографику ниже и сравните то, сколько карт в каждой из категории там встречается.

Вот и получается, что все «плюшки» колоды: больше легендарок, больше ремувалов, больше лечения, АоЕ и сильных карт — оказывается не так хорошо сказываются на конечном счете. Как так получилось?

Думаем, что вы обратили внимание на тот факт, что одна из категорий не была включена в инфографику, а именно среднее количество карт, которое обеспечивают добор карт в колоде.

Разница очевидна. 12-0 колода имеют практически 2 раза больше карт обеспечивающих добор, а это значит, что если у вас меньше ремувалов, аое, лечения, вы все это можете получить благодаря ускоренному перебору колоды. Это делает колоду более основательной и гибкой. И если у вас есть шикарные карты в колоде, вы можете их даже не увидеть из-за того, что вы не добираете дополнительные карты. Если у вас достаточно карт для добора, то вы быстрее получите ваши сильные карты и сократите количество «неудачных» карт в вашей руке. Вашему оппоненту с более слабой колодой будет трудно справиться с вашими угрозами, рука истощится и вы украдете победу.

Лучшая мана кривая

Другим пунктом, по которому колоды отличаются, это мана кривая. Стоит отметить, что оба типа колод практически не отличаются по мана стоимости, однако у 12-0 она несколько меньше.

Ваша мана кривая должна строиться вокруг карт стоимостью 3 маны и 4 маны, т.к. именно данные ходы показывают насколько вы выигрываете эту игру. Держите это в голове, когда собираете очередную колоду!

Читать еще:  Правильно составлять комплекты одежды

Что мы подчерпнули из статьи?

Наши взгляды устремлены именно на то, какую колоду вы взяли себе на вооружение.
Старайтесь собирать колоду, которая ориентируется на раннюю игру и контроль стола. Самые важные ходы — ход 3 и ход 4.

Отдавайте ваше предпочтение АоЕ картам и ремувалам. Когда вы получите ключевые карты/сильные карты вашей колоды, то сделайте упор именно в добор. Если у вас получается медленная колода, то вас спасает лечение и аое карты.

Берите карты, которые позволят вам «бесплатно» разменяться с другими существами. (Заступник Авангарда или Священник син’дорай ).

Дешевое оружие и ранние ремувалы намного эффективнее, чем большие угрозы, потому что если вы проиграли стол в ранней игре и в мид-гейме, то вы умрете раньше, чем ваши большие существа выйдут на стол и вообще сделают что-нибудь.

Как правильно составлять колоду на арене

Не так давно стартовал закрытый бета-тест новой игры от Близзард – Hearthstone, электронной ККИ. (Все последние новости с проходящего в данный момент Близзкона — можно увидеть Здесь)

ХС во многом похож на другие ККИ, и самую распространенную из них – Magic: the Gathering, просто потому, что очень сложно придумать новую уникальную ККИ, они просто вынуждены тырить лучшие решения друг у друга. В связи с этим, игроки, которые пришли из других ККИ, уже имеют какой-то опыт и знания, что дает им определенное преимущество перед новичками. Однако, подавляющее большинство игроков приходят в ХС на волне фанатства от игр Близзард – они играли в СтарКрафт, Диабло, ВоВ и прочее, но в ККИ они – новички нулевого уровня. Из-за отсутствия опыта и понимания базовых принципов всех ККИ, 9/10 тем на форумах – это жалобы, что донат решает, что маг/хант/шаман/паладин/вар/прист/варлок/рога/друид – ОП, что вся игра построена на рандоме, игра говно и ваще.

С появлением опыта игра начинает казаться более честной, продуманной и сбалансированной, но опыт новичкам дается очень тяжело. Как герои фильмов про кунг-фу, они получают шишки и моральные травмы, сливая партию за партией, и каждая, казалось бы, простая идея дается ценой многократных сливов. В подобных случаях новичкам обычно помогают гайды, но гайдов сейчас нет. Нытье есть, а гайдов – нет. В связи с этим я выкладываю краткий гайд по Арене – специальному режиму ХС, в котором вы собираете свою колоду на лету из предлагаемых наборов карт.

Прежде всего, объясню, почему я считаю возможным тратить ваше время на свою писанину. Я игрок в ККИ с большим стажем и опытом, участник не одной сотни турниров от начального уровня до топа чемпионата России. Конкретно в ХС на текущий момент моя статистика выглядит так:

Первые несколько арен я сыграл, заплатив реальные 400 рублей, все остальное – на призовую и дейликовую голду. Кому интересно, драфты окупают вложенный голд, если играть 7-3 или лучше.

Те, кому интересно без вложений посмотреть, как мои советы работают на практике, могут это сделать здесь: http://www.twitch.tv/gnumme. Там же я готов ответить на ваши вопросы. Если какая-то часть этого гайда покажется вам интересной, вы можете смело воровать ее, при условии указания источника. (Чем я и воспользовался с личного разрешения Gnumme)

Прежде, чем переходить к конкретным игровым моментам, я хотел бы обратиться к игрокам, которые жалуются на платность и дороговизну арен. Почти любое хобби требует денег. Если вы собираете марки, вы тратите деньги. Если вы любите рыбалку, вы тратите на нее деньги. Бухать в кабаке, если вы не длинноногая красотка, требует денег. ВСЕ ККИ существуют на платной основе, потому что их создатели, козлы такие, хотят кушать. Ни в одной из известных мне ККИ нет бесплатных драфтов. Условия ХС:
Во-первых, цена в 66 рублей за драфт с ГАРАНТИРОВАННЫМ призом – это не сопоставимо смешно по сравнению с другими ККИ.
Во-вторых, Близзард милостиво позволяют нафармить голд, играя бесплатные режимы или выполняя дейлики, и поверьте, это — невиданная щедрость.
Так что хватит ныть о том, что Арена платная, да, она такая.

Итак, довольно болтовни, приступим к конкретике. Полный гайд по Арене в ХС займет много времени и места, поэтому я буду ваять его по частям, начиная с самых важных момментов, чтобы «яполучилключпочемуяненагибаю» максимально быстро смогли влиться в игру. Со временем гайд будет пополняться и редактироваться, так что следите за обновлениями.

Арена состоит из двух этапов:
1 – сбор колоды,
2 – насо. сама игра.

Мы собираем колоду из 30 карт, выбирая каждую карту из трех предложенных. 30 таких пиков, и колода готова. Да, мы играем 30 из 30. Если мы пикнули плохую карту, нам придется ей играть. Если нам предложили три плохие карты на выбор, нужно стиснуть зубы, взять наименее плохую из них, и играть ей, поэтому пикайте аккуратно. В процессе драфта нам предложат несколько синих карт, может, даже подсунут эпик или легендарку, но основа нашей колоды – коммоны, карты низшего уровня редкости. Это не делает их плохими, самые сильные карты в игре – это коммоны, поэтому не унывайте, если вам не попалась легендарка. Так как редкие карты попадаются в драфте редко, я даже пока останавливаться на них не буду, а расскажу про карты, которые попадутся нам с высокой долей вероятности.

Очень многие жалуются на то, что в ХС рандома не просто слишком много, а вся игра строится на везении. Каждый второй бьет себя пяткой в грудь и утверждает, что очень не прёт с картами, хотя сам он, конечно, очень сильный и умелый игрок. Эти люди забывают, что нашу колоду нам собирают не садисты-фашисты, а мы сами.
Как в констрактед, так и в драфте в нашей деке будет лежать то и только то, что мы сами выбрали. Мы в ответе за те карты, которые в нее положили. Конечно, на арене иногда нам подсовывают 3 откровенно слабые карты на выбор, но случается это не так часто, и даже в этом случае мы можем выбрать меньшее зло. Чтобы не жаловаться на «непруху» мы должны снизить вероятность нерасклада до минимума в процессе драфта. Да, бывают плохие сдачи в хорошей деке, и из-за этого можно слить партию или несколько, но в правильно составленной колоде нерасклады будут случаться реже, и на дальней дистанции ваши результаты будут выше. Я опишу основные принципы декбилдинга на арене, которые помогут вам получать плохие сдачи реже, чем ваши оппоненты.

Первым делом определимся с архетипом колоды. В констрактед (обычный режим, когда мы играем своей собственной составленной колодой) у нас есть определенный простор для фантазии. Мы можем собрать деку на мурлоках или на пиратах. Мы можем собрать бистов. Мы можем собрать супер быстрого и агрессивного варлока. Или мага с кучей карт массремувала.
В драфте у нас такой возможности нет. Мы знаем почти наверняка, что не сможем собрать ни мурлоков, ни бистов, ни супер контрольного мага и тд и тп. Почти всегда на драфте можно успешно играть только mid-range битдауном на существах.
Mid-range означает, что наши основные рабочие манакосты варьируются от 2 до 5. На мане мы остановимся чуть попозже. Второй пункт – существа. Наша колода строится на существах, и существ в ней должно быть большинство. Мы не можем набрать пол-деки баффов и рассчитывать на успешную игру. Мы не можем собрать весь предложенный ремувал и рассчитывать убить парой-тройкой существ. Бафы, ремувал и комбат трики должны разбавлять нашу колоду, но не могут являться ее основой, поэтому хорошее существо зачастую пикается над ремувалом.
Из этого вытекает следующий пункт – плавающие ранкинги.

Наверняка вы уже успели хоть немного поиграть в любом из режимов и составить свое мнение об отдельных картах. Некоторые карты вам кажутся очень сильными, другие – нет, и так и есть на самом деле, карты не равны по эффективности. На англоязычных сайтах уже появляются ранкинги коммонов, хотя достойных доверия мне не попадалось. (Хотите поделиться ссылкой? Добро пожаловать) В скором времени я выложу свою версию ранкингов коммонов для арены, но даже самый точный и объективный список окажет вам медвежью услугу, если вы во время драфта не будете делать поправки на то, что уже успели напикать. Да, карты, которые мы уже взяли, влияют на ценность будущих пиков. Если мы взяли биста, который дровит карты, то это резко повышает ценность всех остальных бистов в колоде, даже если по отдельности они слабоваты. Если мы набрали отличные battlecry эффекты, для нас становятся более привлекательными существа с баунсом. Если у нас в колоде много оружия, мы очень хотим пирата 3/3 за 4 маны, и совсем его не хотим, если оружия нет. Каждый пик нужно рассматривать не как сферическую карту в вакууме, но как она будет работать с уже набранными картами. И самое главное – не забывайте при драфте, что ремувал и комбат трики составляют часть нашей колоды, но большую ее часть составляют существа.

Читать еще:  Какая должна быть правильная обувь

В текущем арена метагейме наибольшую ценность представляют существа с хорошими battlecry эффектами. Это может быть встроенный ремувал или сайленс, это может быть встроенный бафф или хил, но суть остается неизменной, карта приносит пользу уже когда только разыгрывается с руки, а потом оппоненту ее еще и убить надо. Такие карты позволяют нам разменивать одну свою карту на две карты оппонента, а именно это – ключ к победе. Кроме того, они позволяют нам контролировать стол, не снижая темпов порки. Часто перед нами стоит выбор – потратить ману на овцу или выставить еще существо. Существа с подходящими battlecry эффектами позволяют сделать и то, и другое, поэтому уделите им особое внимание в процессе драфта. Список эффективности карт появится в скором времени.

Напоследок остановлюсь на самом важном критерии при сборе колоды – mana curve или кривой маны. В ХС Близзард сделали нам царский подарок, прикрутив визуализацию мана-курва прямо во время драфта внизу экрана. Это очень мощный инструмент, и им обязательно нужно пользоваться. Наши основные манакосты должны быть в пределах 3-6.
Карт за 1 ману, достойных того, чтобы занять целую карту в нашей колоде, очень мало, их почти нет. Исключения – специальные существа варлока, приста или мага.
Достойных карт за 6+ маны немного больше, но их тоже можно пересчитать по пальцам. Чтобы занять место в колоде, дорогая карта должна выигрывать игру, потому что если такая карта придет в стартовую руку, она проиграет вам игру. Да, нам проиграет игру дорогая карта, которую мы сами выбрали себе в колоду, и никто в этом не виноват, кроме нас самих. Хороший пример достойной дорогой карты – МК у приста (Стоимость Контроля Разума обещают повысить до 10ти), пример плохой карты – бист 9/5 или стенка 6/5.
В большинстве случаев результат партии решается на 2-7 ходах, и нам нужно каждый ход максимально эффективно использовать нашу ману, дропая тушки, а не отбиваться абилкой героя, потому что больше ничего нет. Здесь мы снова возвращаемся к плавающим рангам.

Перед каждым новым пиком мы должны убедиться, что этот пик вписывается в наша манакурву. После тридцати пиков наша мана-курва должна плавно подниматься к 3-4 дропу, а затем так же плавно опускаться. Не должно быть, например, много вторых дропов и много четвертых, а третий ход мы пропустим, сбавим темп и потеряем инициативу. Игру обычно выигрывают не отдельные карты, а вся дека в целом, и правильно собранная дека из средних карт будет сильнее деки с хорошими картами, но «кривой» мана-курвой. Карты, портящие нашу мана-курву, мы берем только если они ОЧЕНЬ крутые и компенсируют общий вред колоде. Например, шаманских элементалей 6/5 мы берем столько, сколько дают.

Перечисленные моменты – это самые базовые принципы драфта, без их понимания успешно играть арену невозможно. Я постараюсь дополнить это руководство новыми деталями, как только смогу внятно сформулировать свои мысли, а в ближайшее время займусь обзором общих коммонов, чтобы у вас были какие-то базовые ориентиры на драфте.

Если у вас есть вопрос — обращайтесь к автору в этом блоге, скайпе, в ПМ, можете посылать ему письма электронной почтой или полярными совами.

Советы начинающим игрокам по игре на Арене Hearthstone

Большинство игроков склоняются к рейтинговому формату Hearthstone и многие из них могут не очень хорошо разбираться в том, как играют на Арене. Так как формат сильно отличается от рейтингового, то поначалу режим Арены может показаться довольно пугающим. К счастью, есть несколько основных правил, следуя которым, ваше знакомство с Ареной станет намного менее напряженным, чем могло бы быть.

При игре на Арене вам предоставляется возможность составить колоду, сначала выбирая класс, а затем выбирая одну карту из случайно сгенерированных наборов из трех штук. Каждый раз, когда вы выбираете карту, она будет добавляться в вашу колоду, поэтому, выбирая карты, вы будете стараться найти как можно больше синергии.

Кривая маны

Одна вещь, на которой вы можете сосредоточиться независимо от конкретных возможностей предлагаемых вам карт, — это количество маны, требуемое для розыгрыша карты. Наибольшим вкладом в победу на Арене является создание колоды, которой можно играть в соответствии с кривой маны. Это означает наличие колоды, способной получать максимальную выгоду от вашей маны на каждом ходу. Например, вы можете разыграть существо за 1 ману на первом ходу, силу героя или существо за 2 маны — на втором, а затем существо за 3 маны — на третьем.

Поскольку карты, которые вы и ваш оппонент использовали для создания своих колод, были сгенерированы случайным образом, то создание колоды, которой можно играть по кривой маны, имеет большое значение. Если распределение мановой стоимости вашей колоды соответствует темпу игры, то у вас автоматически будет больше шансов получить выигрышные расклады в подходящие моменты времени.

С другой стороны, колода с плохой кривой маны может погубить вас на Арене. Если ваша колода заполнена картами, каждая из которых имеет стоимость в пять маны или более из-за попыток выбрать наиболее лучшие характеристики, то играть против кого-то, обладая соответствующей кривой маны, будет невозможно, если вы стремитесь выиграть.

Ситуационные карты

Помимо кривой маны стоит также подумать и о ситуационных картах. Например, много игроков, впервые попавших на Арену, имеют тенденцию выбирать слишком много ремувалов. Куча ремувалов хорошо сыграет против правильной колоды, но они станут практически бесполезны против колоды, основанной на оружии.

Также будьте осторожны с выбором ситуационных карт, которые требуют определенного условия для их срабатывания. Например, мощная легендарка шамана Калимос позволяет разыграть заклинание стихий, давая ощутимый перевес в темпе. Но, чтобы его активировать, требуется разыграть элементаля на предыдущем ходу. Если на драфте колоды вы выбрали Калимоса, но не позаботились о ее наполнении другими элементалями, то вы, по сути, выбрали бесполезную карту.

При составлении колоды также следует учитывать альтернативную стоимость карты. На Арене нужно стремиться разыгрывать карты, как можно скорее. Это позволит вам играть активно и задавать темп игры. На первом драфте у вас может возникнуть склонность к выбору дорогих карт вроде Короля-лича или Доисторического дракона. Не смотря на то, что эти карты могут оказаться хорошими, подумайте, сколько времени они могут провести у вас в руке до их розыгрыша.

На Арене нужно стараться играть, стараясь наиболее близко придерживаться кривой маны. Ели вам приходится долго держать в руке вытащенное из колоды дорогое существо, то это может повредить темпу. Вот почему стоит убедиться, что дорогие и дешевые карты, которые вы выбираете, правильно взаимодействуют друг с другом. Это вам поможет получить максимальную выгоду от карты, пока вы ее держите в руке до ее розыгрыша.

Наконец, вам стоит отслеживать связь между картами еще во время драфта. Если вы строите колоду, основанную на механизмах, то добавление в нее случайных зверей или драконов станет пустой тратой слотов. Чем больше выбранных карт имеют между собой синергию, тем больше получившаяся колода будет похожа на деку из рейтингового режима. Чем больше наборов и стратегий вы сможете использовать, тем лучше. Так что, во время драфта отслеживайте потенциальные комбо.

Можно для примера взять Калимоса, которого мы уже упоминали ранее. Если вы выбрали шамана, и на драфте вам попался Калимос, то вы можете пойти ва-банк, постаравшись остаток колоды забросать элементалями. Умение выявлять синергию при строительстве колоды на драфте — это то, что определяет разницу между хорошей колодой Арены и отличной. Внимательно читайте текст на каждой карте и думайте о том, как она может взаимодействовать с картами, которые вы уже выбрали ранее.

Заключение

Поначалу Арена вам будет казаться очень сложной, но она будет становиться проще по мере того, как вы на ней будете играть. Если вы будете взвешенно выбирать карты на драфте и сосредоточитесь на обсуждаемых здесь рекомендациях, то вы будете тиражировать победы на Арене в кратчайшие сроки.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector